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12 febrero 2014

Entrevista a los creadores de Sturmwind de Dreamcast

Sturmwind dreamcast

Para que puedas conocer algo más acerca del juegazo para Dreamcast Sturmwind, a continuación puedes leer una interesante entrevista a los creadores del juego realizada por Mondo Pixel el 10 de Abril de 2012 :

Hablamos a lo largo de la siguiente entrevista conRoland, uno de los dos integrantes -junto a su hermano Johannes- de Duranik, quien nos contará el porqué, el cómo y nos dará pistas del cuándo de Sturmwind.

– Lamento tener que pediros que aclaréis algo que os habrán pedido mil veces que expliquéis: por favor, presentaos. Decidnos quiénes sois y de dónde viene el nombre «Duranik».
– El nombre Duranik fue creado en 1989. Es una combinación de dos nombres, DürrsoftMeranik, que pusimos juntos. Somos dos hermanos, mi nombre es Roland. Tengo 40 años y trabajo como administrador de redes. Vivo en Alemania, más o menos entre Stuttgart y Munich. El otro miembro de Duranik es mi hermano Johannes. Tiene 39 años y trabaja como artista gráfico en una compañía de videojuegos. Actualmente vive en Viena.

Yo me encargo de la programación, mi hermano de los gráficos y el diseño de niveles. Para Sturmwind también tuvimos la ayuda de dos músicos haciendo la banda sonora.

– Habladnos de vuestro pasado trabajando en videojuegos. ¿Qué títulos habéis desarrollado con anterioridad y para qué plataformas?
– Desarrollamos un juego llamado Impulse para Atari Falcon en 1996, este juego fue convertido a Jaguar por un buen amigo nuestro. Después, en 1997, trabajamos en Native para Atari Jaguar, y más tarde en Alpine Games para Atari Lynx hasta 2003. Como podéis ver somos grandes fans de Atari.

– Y ahora habéis programado Sturmwind, un shoot ‘em up, un juego de un género maravilloso que se resiste a ser enterrado y que muchos se empeñan en enterrar, para una consola maravillosa que se resiste a ser enterrada. ¿Por qué dedicar vuestro esfuerzo a un proyecto tan maravilloso, en lugar de desarrollar un título de ventas más o menos millonarias para una consola de ventas más o menos millonarias como Xbox 360 o PlayStation 3?
– Bueno, solo por diversión, y no es fácil desarrollar para PS3, necesitas kits de desarrollo, etc. Quizás ahora sea más fácil orientándolo como juego descargable, pero hace cinco años no era una opción y desarrollar un juego de 360 para XNA no sonaba muy apetecible.

– Lo que es de agradecer es que hayáis realizado un juego exclusivo para Dreamcast programado pensando específicamente en las exclusivas posibilidades que ofrece el hardware de Dreamcast, no un título multiplataforma desarrollado para dos máquinas muy distintas, una mucho más potente que la otra, y que termine ofreciendo gráficos y soluciones tecnológicamente muy inferiores a las que puede mostrar Dreamcast. Algo, quiero decir, al estilo de lo que ha sucedido con Last Hope o Fast Striker, ambos programados por el HG:DEV.TEAM tanto para Neo-Geo como para Dreamcast.
– Convertir juegos a otros sistemas no tiene nada de malo mientras la gente sea feliz jugando con ellos.

 

Sturmwind dreamcast

– Otra pregunta que no os habrán hecho nunca. ¿Cuánto se conserva de Native-aquel título que estabais preparando para Atari Jaguar CD y que fue cancelado en diciembre de 1997- en Sturmwind? Diréis que poco o nada, pero si se mira atentamente uno y otro desarrollo se descubren parecidos más que razonables entre lo que ha podido verse de Native, y Sturmwind: la apariencia (tan R-Type) de la nave, ese detallismo enfermizo en los escenarios, la pinta de las explosiones, ese pulpo que ya estaba en Native
– Los desarrolladores [de ambos juegos] son los mismos, con lo que es probable que sean más parecidos de lo que queríamos que fueran.

Las mecánicas de juego son muy distintas, especialmente el sistema de armamento.Native es solo un nivel, Sturmwind es mucho más que eso. Técnicamente son muy diferentes.

– ¿Ha sido suficiente la potencia de Dreamcast para hacer todo lo que habéis querido hacer, o habéis tenido que recortar o empequeñecer vuestro proyecto? ¿En algún momento del proceso de desarrollo os habéis planteado coger todo el trabajo hecho, y finalizar el juego pero llevándolo a una máquina actual?
– Bueno, siempre quieres más. Por ahora estamos pendientes de que todos los parámetros del motor funcionen bien en Dreamcast, para plataformas más recientes podríamos mejorar todo lo referente a explosiones las cuales se llevan un montón de tiempo de renderizado. Por supuesto, habría estado bien tener un poco más de VRAM.

– Porque si Sturmwind no se hubiera lanzado para Dreamcast, ¿para qué máquina lo habríais sacado?
– Es difícil de decir, consideramos por un momento la Mega Drive antes de comenzar el desarrollo pero parecía complicado lanzar algo en formato cartucho. Dudo que pudiera haber sido un shooter como el que es ahora.

– Desde vuestra experiencia trabajando para ella, ¿cómo es la potencia de Dreamcast comparada con la de las consolas actuales? Viendo Sturmwind en movimiento, nadie diría que ha sido programado para una máquina –en teoría- mucho menos potente que Xbox 360 o PlayStation 3.
– Dreamcast es una gran máquina, pienso que podría haber competido perfectamente con PS2 si no la hubieran dejado de lado tan pronto. Por supuesto no hay comparación posible con las máquinas de la generación actual, más de 10 años separan estas máquinas así que esto no es un sorpresón.

– Viendo lo que habéis conseguido con Sturmwind, parece obvio que Dreamcast no se explotó lo suficiente, supongo que estáis de acuerdo con esta afirmación.
– Es una pregunta complicada, este es principalmente un juego 2D con algunos elementos 3D añadidos, no estamos utilizando polígonos de manera intensiva. Para la parte 2D el motor está generando algunas cosas bellas como streaming de texturas y un montón de efectos físicos y de partículas.

– A la hora de programar para ella, ¿Hay alguna característica de Dreamcast que os guste especialmente?
– El Power VR es estupendo, pienso que fue una decision inteligente seguir adelante con este chip en lugar de con el prototipo de Voodoo. Tiene algunas características muy avanzadas para este tipo de chips antiguos como la compresión de texturas.

– Tontería será que os pregunte esto, pero tengo que hacerlo: ¿habéis tenido el apoyo de Sega en algún momento? Supongo que para desarrollar Sturmwind estáis utilizando alguna herramienta de programación gratuita, ¿no es así?
– Sí, este juego fue desarrollado con KOS, por tanto se utiliza material de Sega, dudo que haya mucha gente en Sega que hubiera prestado algo de apoyo a Dreamcast, aunque hubieran querido.

– Tengo entendido que para crear la partitura de Sturmwind, habéis solicitado la colaboración de dos compositores, uno para la música in-game, y otro distinto para todo lo demás. ¿Podemos conocer sus nombres, tienen experiencia previa trabajando en videojuegos o en algún otro medio? Dadnos un adelanto de la banda sonora, por favor. ¿Deberíamos esperar una composición de estilo clásico similar a lo que ha escrito recientemente Rafael Dyll para Söldner-X? ¿Una locura bailable j-pop tipo Zuntata? ¿O algo completamente distinto?
– El compositor para la parte in-game es el mismo que trabajó con nosotros en el pasado. Es un tipo muy conocido en la demo scene de Atari, su apodo es 505. Creo que la banda sonora es distinta de la de los otros juegos que has mencionado, esta tiene algo de influencia chiptune. La música para los menús y para el resto de apartados la ha hecho un colega mío que trabaja en la misma compañía de videojuegos como compositor musical. Esta tiene más guitarras y bajos heavy.

– Y a todo esto, ¿cómo es gráficamente Sturmwind? ¿sprites 2D planos flotando sobre fondos 3D, o…?
– Técnicamente todo son polígonos, pero básicamente es como dices, adoptamos un enfoque más tradicional en vez de fondos con muchísima rotación de ángulos de cámara.

– ¿Qué hace especial o distinto a Sturmwind? ¿Cuál es, en vuestra opinión, la característica más sobresaliente de Sturmwind? Así sin jugarlo, parece un R-Type con graficazos.
– Hay montones de explosiones y cosas volando alrededor. Además estamos orgullosos de algunas físicas y de como esto se ha implementado en los niveles. También nos hemos esforzado en crear distintos niveles de jugabilidad y dificultad. No hay nada peor que un juego frustrante.

– Particularmente me llama mucho la atención eso de los entornos destructibles. ¿Esto se limitará a ser exclusivamente un bello, explosivo y divertido pasatiempo, o afectará de algún modo al gameplay?
– Destruyendo el escenario encontrarás cosas escondidas, desde el punto de vista del gameplay, no tendrás que hacerlo. Queda chulo.

 

Sturmwind dreamcast

– El lanzamiento del juego se ha retrasado varias veces, ¿por qué? Personalmente, me encantaba la última fecha de lanzamiento prevista, 11/11/11… Una fecha que parecía intentar recordar a aquel 9/9/99 en que Dreamcast se puso a la venta en Estados Unidos.
– Originalmente pensamos en el segundo trimeste [del año 2011], pero nos dimos cuenta de que el verano no es el momento más adecuado. Nos pusimos a mirar fechas y nos gustaba el 9-10-11 pero ese día es domingo, así que fijamos 11-11-11 y esto nos pareció todavía mejor. Después, se retrasó debido a distintos problemas de producción, lo que incluye la planta de fabricación de CD y las cajas magnéticas de la edición especial que no fueron entregadas a tiempo.

– Entonces, ¿cuál será definitivamente la fecha en la que podremos comprar 
– Depende de Redspotgames, no podemos dar una fecha exacta, lo siento.

– ¿Habéis aprovechado para mejorar el juego aún mas, en este tiempo extra? ¿En qué, exactamente?
– Se han añadido un montón de cosas a los niveles y al juego. Ahora también hay soporte para el adaptador de tarjeta SD.

– Puede que Sturmwind sea el último gran título de Dreamcast. ¿Sois conscientes de que quizá estéis cerrando un círculo? ¿Algún tipo de ciclo vital en la existencia de una consola?
– Guau, eso suena genial, nunca lo había visto así. Pero seguramente habrá muchísimos otros juegos después de Sturmwind.

– ¿Cuáles son vuestros planes para el futuro? Para Dreamcast y para otras plataformas.
– Ahora mismo no tenemos planes para más juegos en ninguna plataforma. Si a la gente le gusta el juego, quizá algún día cambie nuestra forma de pensar, quién sabe.

– Gracias por vuestro tiempo. Por favor, no dejéis de desarrollar shmups, no dejéis de desarrollar para Dreamcast.

Fuente : mondo-pixel.blogs.fotogramas.es


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