Esta entrevista a Shigeru Miyamoto sobre Zelda en 1991. Se recupera de «Game Staff List Association Japan», un sitio web japonés que, entre otras cosas, pretende resumir, transcribir y clasificar las entrevistas con los desarrolladores de videojuegos.
El desarrollo del juego:
Comenzamos a hacer el juego al mismo tiempo que Super Mario World.Incluso al dar a conocer la Super Nintendo a la compañía en julio de 1989, nuestro plan había sido siempre desarrollar el juego junto a Mario. Yo quería lanzar el juego en el mes de marzo, pero la fecha de lanzamiento se alargó hasta después de las vacaciones de verano y, al final, salió para el primer aniversario de la Super Nintendo. [risas]
El juego The Legend of Zelda: A Link to the Past fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1991, exactamente un año después del lanzamiento de la consola Super Nintendo.
En Nintendo, no pasamos mucho tiempo ni tenemos una gran cantidad de empleados trabajando en el desarrollo de un solo juego. Empezamos por unas pocas personas con el desarrollo de un título, durante aproximadamente un año. A continuación, ponemos más personal durante cerca de 8 meses para dar los toques finales al juego. En noviembre de 1990 fue cuando más miembros se sumaron al equipo de desarrollo de Zelda.
Básicamente, empezamos haciendo un montón de experimentos tontos con un número reducido de personas, entonces, una vez que el proyecto comienza a tomar forma, ponemos una mayor cantidad de personal para trabajar en él. Una parte del personal se dedica a probar los límites del hardware desde el principio, luego incorporar cosas como los enemigos, y el escenario después.
Durante el desarrollo, he trabajado tan duro que la gente me preguntaba «¿Qué vas a hacer cuando tu cuerpo no pueda mas, nunca te vas a casa?». Pero siempre me he asegurado de tener 8 horas de sueño al día, por lo que mi cerebro no se cansa. También me aseguré de que los programadores se toman tiempo para dormir. El trabajo nunca progresa si no consigues conciliar el sueño. Pero, si bien es importante descansar un poco, no es bueno tener gente diciendo «Bueno, es hora de irse a casa, nos vemos mañana». Si alguien sale por la puerta dando saltos de alegría porque el día ha terminado cuando todo el mundo sigue trabajando duro, su reacción será: «¿Quién es ese tío?». [risas]
El traslado a la Snes:
El primer Zelda tenía un sistema inadecuado, así que mi idea era hacer las cosas que no fueron capaces de hacer en el primer juego. En aquel entonces, había la intención de hacer un montón de cosas, pero las limitaciones del hardware, lo impidieron. Por ejemplo, para la entrada a la mazmorra del nivel siete, queríamos cambiar el color del suelo cuando el agua drenaba, pero en realidad solo desaparece. Puedes quemar los árboles pequeños, pero teníamos la intención de que fueras capaz de quemar arboles grandes. Había un montón de cosas por el estilo, y yo quería expresar de forma realista todas ellas en el juego de Zelda para la consola Super Nintendo.
http://www.youtube.com/watch?v=RcmPdHtOz-o#t=19m57sAdemás, en la época en que se estaba haciendo The Legend of Zelda, tener un mundo basado en espadas y magia todavía era una idea nueva, al igual que el concepto de ser capaz de guardar el juego. Un sistema que te permita comprar items en el juego también era nuevo, por no hablar de las mazmorras para resolver problemas. Sin embargo, en los 5 años desde el lanzamiento del juego, una gran cantidad de títulos han aparecido en el mercado que hacen el mismo tipo de cosas, por lo que el sentido de la innovación ha desaparecido por completo.
Ahora que los gráficos se han vuelto mucho más bonitos, quería hacer animaciones a la altura. Añadir el movimiento diagonal del que carecía el primer Zelda, por ejemplo. Si puedes moverte en diagonal, te gustaría cortar en diagonal con tu espada, ¿verdad?. Pero cuando tratamos de poner el movimiento en diagonal, la operatividad del juego disminuyó, y terminamos con un ataque giratorio en su lugar.
El mando de Snes tiene más botones, así que fue muy difícil asignar las funciones a los botones. Los jugadores pueden hacer uso de una variedad de acciones en Zelda, como «Levantar» y «Leer». Encontramos la manera de cómo asignar las acciones a los botones haciendo muchas pruebas. Aún estoy preocupado por si los jugadores se darán cuenta de que tienen que accionar los interruptores pulsando A y empujar o tirar en la dirección opuesta. Es un poco complicado. Hubiera sido mejor que solamente hiciera falta pulsar A en frente de algo para empujarlo. Creo que los jugadores no estarían satisfechos si hubieran resuelto un puzzle por accidente pulsando A, con la intención de recoger algo, pero el personaje empujara un objeto. Sin embargo, si hubiéramos hecho los controles demasiado difíciles, a muchas personas les habría costado aprender el manejo. Había miembros del personal se oponía a este tipo de controles. Hay interruptores que te obligan a tirar de ellos, ¿verdad?. Deberías ser capaz de hacerlo con sólo pulsar A. Sin embargo, sólo con pulsar un botón no sientes como si estuvieras tirando de algo. Es por eso que me puse a trabajar en dos tipos de interruptores, uno de ellos no sería el correcto. Si los jugadores pueden decidir por sí mismos de qué manera debe ir, se van sentir más satisfechos cuando lo logren.
La alegría de descubrir:
Para algunas personas, Zelda es un juego de aventura con la apariencia de un juego de rol. Para otros, es un juego de aventura con la apariencia de un juego de acción. Para estos es difícil cambiar la idea preconcebida de que tienen que usar el arma más poderosa para luchar contra el jefe. Por ejemplo, puedes dañar al rey Helmasaur con bombas o con el martillo. Originalmente el martillo no hacia nada. Entonces porque nos tomamos la molestia de poner un martillo en el templo?, volvimos a reprogramar esa parte para que el martillo se pudiera usar también como arma.
http://www.youtube.com/watch?v=K4Vhg-ThmbQAdemás, hay paredes que se pueden destruir con bombas. En realidad, las paredes pueden ser destruidas incluso si no tienen grietas. Cuando golpeas a las paredes con tu espada, normalmente hacen un ruido «ting ting», pero las paredes que se pueden romper hacen un sonido hueco. Desde la perspectiva del jugador, es una alegría golpear las paredes y encontrar una que hace un sonido diferente. Preocupado por el tiempo invertido en el descubrimiento de una pared rompible, al final, opte por poner grietas visibles en las paredes que pueden ser destruidas .
Ideas desechadas:
Hubo una gran variedad de ideas que no están en el juego. Por ejemplo, usando la linterna durante un rato en una zona de césped, podrías hacer un fuego. Cavar una zanja con la pala o poner una bomba en el pantano para hacer que el agua desaparezca por el agujero. El trabajo de estas acciones estaba en marcha. Si hubiéramos tenido otros 6 meses, hubiéramos sido capaces de hacerlos realidad.
No se pueden hacer juegos con esperanzas y sueños solamente.
Creo que las ideas son ilimitadas. En estos días, el mundo está repleto de ellas. Lo difícil para un diseñador de juegos es encontrar la manera de compilar y programar esas ideas en un videojuego. Creo que la capacidad de compilar las ideas para los juegos es aún más importante que el poder de la imaginación y la creatividad.
Y después?:
En mi opinión, un juego no es sólo el tiempo dedicado a jugar él. También incluye momentos en los que estás fuera de casa y piensas «cuando llegue a casa voy a jugar». Así que debemos crear juegos a los que la gente tenga ganas de jugar.
En cuanto al siguiente juego de Zelda, si vamos en orden, probablemente será «Zelda The Adventure Of Link». [Risas]