En 1994 Sega introdujo con la ayuda de Samsung, el Chip SVP para expandir las capacidades 3D de su consola Mega Drive (Sega Genesis en Estados Unidos). Esta fue la respuesta de Sega al Procesador Super FX de Nintendo usado en ciertos cartuchos de SNES.
Un gran trabajo técnico que llegaba a superar al mismísimo Super FX en ciertos aspectos, incluso asemejándose más a lo que ya se podía disfrutar en los arcades de la propia Sega gracias a placas como la Model 1. Tan bueno fue este chip que sólo se uso una vez en la conversión de Virtua Racing (1994) para Mega Drive / Genesis: el coste del chip encarecía demasiado el cartucho, no era rentable. Y tampoco es que Sega hiciera algo para remediarlo puesto que sus planes para Mega Drive iban por otros derroteros y para nada pasaban por un chip insertado en sus ya anticuados cartuchos.
Al final se acabó comprobando que este asunto del «SVP Vs. FX» no abriría el camino a más y mejores juegos poligonales en ambas consolas. Al fin y al cabo las 16 bits ya tenían los días contados y sus sucesoras, 32X y Saturn en el caso de Sega, yNintendo 64 en el caso de Nintendo, eran capaces de más y mejores virguerías técnicas que las que pudiera ejecutar un caro chip diseñado para tal fin.
Al ver cómo Nintendo se desenvolvía alegremente en mundos vectoriales promovidos por su chip FX, a Sega no le quedó más remedio que decir «eh!, que yo también puedo», y sacarse de la manga el chip SVP, sin el cual el juego Virtua Racing para su consola de 16 bits no hubiera sido posible. Se logró hacer una buena conversión del original, aunque no podía disimular la escasez de circuitos y vehículos (sobre todo cuando esto era ampliamente superado por el juego de coches poligonal de Nintendo), como tampoco podía disimular el elevado precio del cartucho (12.000 pesetas, 72€), debido al chip que jamás volvió a ser utilizado de nuevo.
El único uso que se le dió al SVP fué en la versión de MegaDrive del juego Virtua Racing. Su principal tarea era calcular los gráficos poligonales del juego. El propósito principal del SVP era renderizar polígonos como patrones de 8×8, que el programa del juego transfería a la VRAM desde los 128K de RAM que eran usados por el DMA de la consola. La velocidad de Reloj del SVP es de 23 MHz y tiene la capacidad de calcular entre 300 y 500 polígonos/cuadros a una velocidad de 15 cuadros por segundo, es decir de media unos 6500 polígonos por segundo con un máximo de 16 colores. Como curiosidad decir que el chip SVP se calentaba tanto cuando estaba en operación, que el cartucho (del único juego donde estuvo en funcionamiento) en el que está instalado incluye su propio minisistema de refrigeración en forma de una especie de difusor de calor interno.
Es difícil encontrar el juego Virtua Racing de Sega Megadrive en buen estado y a buen precio, así que si quieres jugar a Virtua Racing tienes la opciones de los emuladores. Según la Wikipedia PicoDrive, cuyo código fuente esta disponible; Genesis Plus para la consola Wii, utilizando Twilight Hack para correr en modo Wii; Regen; y Kega Fusion a partir de la versión 3.6 son los únicos emuladores de Megadrive capaces de emular el Chip SVP.
Personalmente he podido probar el Kega Fusion 3.6.4, el Picodrive en PSP y en Wiz. En Kega Fusion y Wiz el Virtua Racing funciona a la perfección, pero en Picodrive de PSP desde la pantalla de inicio funciona con tirones aun con un Frame Skip de 60.
La GP2X F200 emulando el juego Virtua Rancing con Picodrive:
En Dingoo A320 con Picodrive el juego Virtua Racing no funciona bien:
A partir del minuto 4:12 podrás ver el Virtua Racing funcionando Full Speed en una Wiz con Picodrive 1.56:
El interior de un cartucho de Virtua Racing de Sega Genesis con el disipador de calor:
Gameplay completo de Virtua Racing:
Fuentes: Wikipedia – Pixelacos – Frikiplanet – Youtube